✨다이닝 철학 - 게임 접근성
게임 접근성은 더 많은 이용자가 각자의 방식으로 게임을 ‘맛볼 수 있도록’
플레이 경험의 장벽을 낮추게 설계된 일종의 레스토랑 철학입니다.
📜레시피북 - GAG(Game Accessibility Guidelines)
게임 접근성을 위한 레시피북 같은 가이드라인입니다.
게임에서 발생할 수 있는 다양한 접근성 장벽을 시각, 청각, 운동, 인지 등 여러 관점에서 정리하고, 이를 개선하기 위한 기능과 설계 방향을 제안합니다.
🗂️재료 카테고리
시각, 청각, 운동, 인지는 게임 접근성이라는 철학을 이루는 대표적인 재료 카테고리!
플레이어가 어떤 지점에서 불편함을 느낄 수 있는지에
따라 나눈 분류라고 볼 수 있습니다!
🧂오늘의 재료 - 고대비 디스플레이
재료 설명
고대비 디스플레이는 화면을 단순히 진하게 만드는 기능이 아니라
UI·텍스트·표식·상호작용 대상 같은 중요 요소가 배경과 확실히 분리되도록
대비를 강화하는 옵션입니다.
👀이 재료가 필요한 순간
▽지금이야!▽
저시력 (왼쪽)과 저시야 (오른쪽)유저가 보는 게임 화면
🙋이런 분께 유용해요
👁️ 색을 구별하기 어려운 유저 (색맹, 색약)
😵 화면이 복잡해서 눈이 피로한 유저
🖥️ 어두운 환경에서 플레이하는 유저
👀저시력/저시야 유저
📌GAG 포인트
💯오늘의 평가 기준
플레이어가 접근성 기능을 찾고 이해하기 쉽도록 미리보기와 접근성 탭을
지원하고 있는가?접근성 프리셋을 통한 빠른 설정이 가능한가?
색상, 강도, 대상 등을 세밀하게 설정 가능한가?
핵심 정보가 배경과 잘 분리되어 나타나는가?
🍽️첫번째 식당 - God of War: Ragnarok
이 집의 시그니처
이 게임의 강점은 오브젝트별 색상 설정입니다. 상호작용 대상, 적, 수집 요소 등 서로 다른 대상을 개별적으로 구분해 강조할 수 있어, 플레이어가 필요한 정보만 또렷하게
골라 볼 수 있습니다.
접근성 시그니처 메뉴 소개
오브젝트 별 색상 설정
고대비 프리셋 ( 수집가 등) : 색약 외에도 다회차 플레이에 도움을 주는 프리셋
갓오브워 라그나로크 고대비 프리셋 수집가 설정 화면
🍽️두번째 식당 - 스텔라 블레이드
이 집의 시그니처
스텔라 블레이드의 시그니처는 유형별 프리셋과 강도 조절의 조합입니다.
제1색약부터 제3색약까지 색각 이상 유형에 맞춘 프리셋을 제공해, 플레이어가 자신의 특성에 가까운 설정을 쉽게 선택할 수 있습니다.
여기에 필터 강도까지 조절할 수 있어, 단순한 선택형 옵션을 넘어 사용자 맞춤형
조정이 가능합니다.
접근성 시그니처 메뉴 소개
색각 이상 프리셋
색각 이상 필터 강도 조절 옵션 제공
제1색약~제3색약?
🍽️세번째 식당 - The Last of Us Part II
이 집의 시그니처
라스트 오브 어스 파트 2의 시그니처는 전환 가능한 고대비 모드입니다.
이 게임은 고대비를 한 번 켜두고 유지하는 설정이 아니라, 단축키를 통해 일반 화면과 고대비 화면을 실시간으로 오갈 수 있게합니다.
접근성 시그니처 메뉴 소개
고대비 표시 전환 설정
고대비 표시 설정 화면 시나마틱 고대비 전환 화면
🍽️네번째 식당 - CALL OF DUTY: MODERN WARFARE
이 집의 시그니처
콜 오브 듀티 모던워페어의 시그니처는 색약 옵션을 월드와 인터페이스를
유저 선택으로 적용할 수 있다는 것입니다. 비록 고대비 디스플레이는 없지만
색약 옵션의 최소 기준치를 충족하고 싶다면 좋은 선택!!
접근성 시그니처 메뉴 소개
색맹 필터 월드와 인터페이스 분리 적용 & 필터 적용 미리보기로 어떤 필터가
잘 보이는지 미리 확인 가능!
월드와 인터페이스를 분리 적용/색맹 필터의 미리보기 제공
인게임 화면 마우스 오버!!!
순서대로 적생맹/청,녹색맹 인게임 화면
🏅오늘의 접근성 총점
게임 /평가 기준 | God of War: Ragnarok | 스텔라 블레이드 | The Last of Us Part II | CALL OF DUTY: MODERN WARFARE |
접근성 메뉴와 기능 적용의 미리보기 제공 | ||||
접근성 프리셋을 통한 빠른 설정 | ||||
색상, 강도, 대상 등 세밀한 설정 | ||||
핵심 정보와 배경의 | ||||
총 점 | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ |
📝총 평
이번 겜쉐린 가이드에서는 고대비 디스플레이라는 하나의 재료를 통해,
게임들이 시각 접근성을 각각 다른 방식으로 풀어낸 모습을 살펴봤습니다.
오늘 소개해드린 게임 접근성 이야기, 어떠셨나요? 🎮
중요한 건 완벽한 기능을 한 번에 구현하는 게 아니라,
각자의 가능한! 개발 여건 안에서 플레이어가 느끼는 장벽을 조금이라도 낮추려는
시도에 있다고도 볼 수 있을 것 같습니다!
더 많은 플레이어가 자신만의 속도와 감각으로 게임을 맛볼 수 있도록.
좋은 접근성은 결국, 게임의 문턱을 낮추는 디자인이자 많은 사람을 플레이 안으로
초대하는 것 아닐까요? 🎮
그럼 오늘의 이야기는 여기까지!
가막이는 다음 시간에도 더 흥미로운 이야기로 찾아올게요 🙂